STUDIO GRAFIKI I PRODUKCJI GIER
USŁUGI
Grafika gotowa do produkcji i wsparcie deweloperskie dla studiów Indie, AA i AAA
Postacie i środowiska tworzone w unikalnym stylu stylizowanym lub półrealistycznym.
Kompleksowa produkcja 3D obejmująca wszystkie etapy: od blockoutu i sculptingu, przez retopologię i teksturowanie, aż po testowanie w silniku oraz konfigurację materiałów. Oferujemy również rigging i animację 3D dla postaci oraz obiektów.
Nasi artyści środowisk 2D i 3D doskonale rozumieją wyjątkową rolę, jaką sztuka odgrywa w grach. Dlatego wspieramy zespoły deweloperskie w tworzeniu gier, które pozostawiają trwałe wrażenie na graczach. Siłą naszego studia outsourcingu game artu jest umiejętność tworzenia oprawy wizualnej, która angażuje i przyciąga uwagę odbiorców.
Nie tworzymy jedynie grafiki — tworzymy doświadczenia. Niezależnie od tego, czy są to wyjątkowe projekty postaci, które trafiają do odbiorców, czy immersyjne światy przenoszące graczy do innych rzeczywistości, wiemy, jak tworzyć art, który przyciąga uwagę i sprawia, że gracze chcą wracać po więcej.
3D Game Art
2D Game Art
Full-Cycle Game Development
Animation and VFX
Video Game Ads and Creatives
CO MÓWIĄ NASI PARTNERZY
PROJEKTY, PRZY KTÓRYCH WSPÓŁPRACOWALIŚMY
Grafika gotowa do produkcji i wsparcie deweloperskie dla zespołów Indie, AA i AAA
Game-ready assets dla pipeline’ów w Unreal Engine, Unity, Roblox i Godot. Nasz zespół 2D i 3D ma doświadczenie w Game Art Outsourcingu dla większych produkcji gier i pracuje z narzędziami takimi jak Maya, 3ds Max, Blender, Modo, ZBrush, Marvelous Designer, Substance 3D Painter, Photoshop oraz innymi narzędziami produkcyjnymi.
Nasi Character Artists, Environment Artists i Technical Artists zwracają uwagę na cele projektu, wymagania techniczne i wybrany styl artystyczny. Dzięki temu assety nie tylko dobrze wyglądają, ale też działają poprawnie w produkcji i w silniku.
WAYFINDER
Ponad 200 Characters i Game Assets dla Wayfinder, w tym assety gotowe do produkcji dla dużego projektu w Unreal Engine.
Integracja z pipeline’em Unreal Engine z assetami przygotowanymi pod produkcję w czasie rzeczywistym, wymagania techniczne i implementację w grze.
Wayfinder
INDIE GAMES
Niezawodne wsparcie dla Indie Games.
Zewnętrzny zespół, który wspiera produkcję: od wczesnej Art Direction po finalne game-ready assets.
WIĘCEJ PROJEKTÓW
Wewnętrzne badania, rozwój i Art Development
Skupienie na Characters, Environments, Creatures, Props, kierunku wizualnym i testach produkcyjnych przed pracą nad projektami zewnętrznymi.
WŁASNE PROJEKTYWASZ ZESPÓŁ DO PRODUKCJI GAME ART
Nie zawsze potrzebujecie najbardziej doświadczonej osoby do każdego zadania. Potrzebujecie właściwego specjalisty na odpowiednim etapie projektu, z jasnym spojrzeniem na jakość, harmonogram i budżet.
VOLODYMYR LIUBCHUK
Dyrektor kreatywny | VSQUAD
Dyrektor kreatywny z doświadczeniem przy ponad 10 wydanych grach, w tym Wayfinder, Ruined King, Darksiders Genesis, Battle Chasers, SMITE, Allods Online i innych produkcjach gier.

HANNA NOR
Główna menedżerka produkcji | Produkcja kreatywna i growa
Prowadzi pełne cykle produkcyjne obejmujące Game Art, animację, wsparcie deweloperskie, partnerów, feedback, budżety, terminy i finalne dostawy.
GLEB SOKOLOV
Lider Rozwoju Gier | Game Design, Produkcja i Kierownictwo Techniczne
Ponad 20 lat doświadczenia w tworzeniu gier, produkcji i game designie przy takich tytułach jak Heroes of Might & Magic V, Allods Online, Blitzkrieg 3, Legends of Allods i wielu innych.
DLACZEGO STUDIA PRACUJĄ Z VSQUAD
Te rzeczy stają się ważne, gdy produkcja musi działać w realnych warunkach:
KONTROLA BUDŻETU
Nie zawsze potrzebujecie seniora do każdego zadania. Potrzebujecie właściwej osoby do konkretnej pracy.
VSQUAD planuje produkcję według realnych potrzeb, a nie według prestiżu stanowisk. Najlepsze rozwiązanie nie zawsze oznacza najbardziej doświadczoną albo najdroższą osobę. Czasem rozsądniejszym wyborem jest dobry specjalista mid-level pod mocną kontrolą leada, szczególnie gdy następny krok jest jasny, a budżet nie powinien być niepotrzebnie rozdmuchany. Dzięki temu zespoły działają praktycznie, unikają zbędnych kosztów i inwestują środki w te części gry, które mają największe znaczenie.
FEEDBACK NIGDY NIE PRZYCHODZI ZA PÓŹNO
Ważny feedback nie zawsze pojawia się w “idealnym” momencie.
W prawdziwej produkcji ważne uwagi nie zawsze trafiają w perfekcyjną fazę. Producerzy, Art Directorzy i leadzi odpowiadają za całą grę, a nie tylko za czysty harmonogram na papierze. VSQUAD pracuje z tą rzeczywistością. Oceniamy wpływ zmian, dostosowujemy pracę i utrzymujemy produkcję w ruchu, bez zamieniania normalnego feedbacku w niepotrzebne tarcie.
WŁAŚCIWY ZESPÓŁ
Najlepszy setup to taki, który pasuje do zadania, pipeline’u i budżetu.
VSQUAD dobiera zespół do tego, czego naprawdę wymaga zadanie i na co pozwala budżet. Czasem oznacza to senior specjalistę. Czasem lepszym wyborem jest odpowiednia osoba mid-level pod mocną kontrolą leada. Jeśli projekt zależy od konkretnego rigu, narzędzia, setupu w silniku lub workflow, korzystamy z sieci kontaktów budowanej przez lata, żeby włączyć osoby, które już pasują do takiego środowiska pracy.
STUDIO, NIE POJEDYNCZY FREELANCER
Praca nie zatrzymuje się tylko dlatego, że jedna osoba wypada z procesu.
Wiele zespołów trafia do studia po złych doświadczeniach z niestabilnym wsparciem freelancerskim, niedotrzymanymi terminami albo artystami, którzy znikają w środku produkcji. VSQUAD działa jako studio, nie jako zależność od jednej osoby. To oznacza ciągłość, wewnętrzną koordynację i strukturę zespołu, która podtrzymuje pracę nawet wtedy, gdy produkcja robi się chaotyczna.
PRAWDZIWE DOŚWIADCZENIE PRODUKCYJNE
Wiemy, jak prawdziwe pipeline’y reagują, gdy spotykają się deadline’y, feedback i ograniczenia.
VSQUAD pracował w różnych setupach produkcyjnych: od małych zespołów Indie po bardziej wymagające pipeline’y z ostrzejszymi cyklami review, ograniczeniami technicznymi i presją dostaw. To doświadczenie pomaga nam wcześnie podejmować praktyczne decyzje, unikać naiwnych błędów i dostarczać pracę, która działa w prawdziwej produkcji, a nie tylko dobrze wygląda w prezentacji.
ODPOWIEDNIA SKALA
Pojedynczy concept dla zespołu Indie albo większe obciążenie produkcyjne dla studia: oba scenariusze są dla nas normalne.
Niektóre zespoły przychodzą z jednym conceptem, feature’em albo pilnym zadaniem. Inne potrzebują wsparcia przez znacznie większą część produkcji. VSQUAD może wejść dokładnie tam, gdzie naprawdę jest praca, bez narzucania projektowi większego setupu, niż potrzebuje. Dzięki temu zespoły Indie mogą łatwiej wystartować, a większe zespoły mogą praktycznie skalować wsparcie, gdy rośnie zakres pracy.
NASZ PROCES W VSQUAD
Zaczynamy od zrozumienia gry, celów produkcyjnych i roli, jaką dana praca ma pełnić w projekcie.
Następnie dobieramy odpowiedni zespół do zadania, przechodzimy przez First Pass i dopracowujemy rezultat aż do wersji gotowej do produkcyjnego przekazania.
01. ZROZUMIENIE GRY
Zaczynamy od zrozumienia, jaki to typ gry, jakie wrażenie ma dawać graczowi i jaką funkcję dana praca ma pełnić w całym doświadczeniu gry.
02. DOBÓR WŁAŚCIWEGO ZESPOŁU
Dobieramy zespół według tego, czego wymaga zadanie i na co pozwala budżet. Odpowiedni setup nie zawsze oznacza najbardziej doświadczone albo najdroższe osoby. Jeśli projekt zależy od konkretnego rigu, narzędzia lub pipeline’u, korzystamy z sieci kontaktów budowanej przez lata, aby włączyć ludzi, którzy już pasują do takiego setupu.
03. FIRST PASS
First Pass jest ważny, bo pozwala zespołowi wcześnie sprawdzić coś konkretnego. Niezależnie od tego, czy chodzi o kierunek, ruch, rig czy setup, lepiej przetestować decyzję przed wejściem w głębszą pracę. To ogranicza poprawki i chroni budżet.
04. FEEDBACK NIGDY NIE PRZYCHODZI ZA PÓŹNO
Game Directorzy odpowiadają za całą grę, a nie za ochronę idealnego harmonogramu review na papierze. Jeśli coś ważnego musi się zmienić, pracujemy z tą rzeczywistością, dopasowujemy rezultat i utrzymujemy produkcję w ruchu.
NASZ PROCES W VSQUAD
Zaczynamy od zrozumienia gry, celów produkcyjnych i roli, jaką dana praca ma pełnić w projekcie.
Następnie dobieramy odpowiedni zespół do zadania, przechodzimy przez First Pass i dopracowujemy rezultat aż do wersji gotowej do produkcyjnego przekazania.
ELASTYCZNE MODELE PROJEKTOWE
Możemy dopasować współpracę do etapu projektu, budżetu i wewnętrznego procesu: fixed scope, kamienie milowe, miesięczne wsparcie produkcyjne, praca rozliczana czasowo albo indywidualnie ustalone warunki.
INFRASTRUKTURA PŁATNOŚCI
Możemy pracować z różnymi metodami płatności i wymaganiami firmowymi, w tym z przelewem bankowym, PayPal, płatnościami krypto albo innymi uzgodnionymi modelami płatności.
ELASTYCZNY MODEL PRODUKCJI
Możemy dopasować współpracę do etapu projektu, budżetu i wewnętrznego procesu: fixed scope, kamienie milowe, miesięczne wsparcie produkcyjne, produkcja rozliczana czasowo albo indywidualnie ustalone warunki.
NASZE MODELE WSPÓŁPRACY

- Pojedynczy artyści albo małe jednostki produkcyjne, które włączają się w wasz pipeline i pracują pod kierunkiem waszego wewnętrznego zespołu.

- Model produkcyjny prowadzony przez VSQUAD, w którym przejmujemy jasno określony zakres prac, a senior review zostaje po naszej stronie.
SKONTAKTUJ SIĘ Z NAMI
Masz projekt na myśli? Zazwyczaj odpowiadamy w ciągu jednego dnia.

Możesz też skontaktować się z nami bezpośrednio:
-
Nasz email:
head@vsquad.art
-
Art Director:
Volodymyr Liubchuk
-
Assistant Producer:
Violetta Popova
-
Oferty pracy:
Dołącz do naszego zespołu
FAQ
Masz pytania o produkcję Game Art, wsparcie deweloperskie albo współpracę z VSQUAD?
Tutaj znajdziesz krótkie odpowiedzi dotyczące 2D Art, 3D Art, animacji, VFX, UI/UX, HUD, Unity, Unreal Engine, Mobile Game Ads, workflow, feedbacku i wsparcia produkcyjnego.
Jeśli nie znajdziesz odpowiedzi, możesz skontaktować się bezpośrednio z naszym zespołem.













