GAME-ART- UND PRODUKTIONSSTUDIO
LEISTUNGEN
Produktionsreife Game Art und Entwicklungsunterstützung für Indie-, AA- und AAA-Studios
Charaktere und Umgebungen in einem einzigartigen stilisierten oder semi-realistischen Art Style.
Full-Cycle-3D-Produktion – von Blockout und Sculpting über Retopologie und Texturierung bis hin zu Engine-Tests und Material-Setup. Darüber hinaus bieten wir Rigging und 3D-Animation für Charaktere und Objekte.
Unsere 2D- und 3D-Artists verstehen die besondere Rolle, die Art in Spielen spielt. Deshalb unterstützen wir Entwicklerteams dabei, Spiele zu erschaffen, die einen bleibenden Eindruck hinterlassen. Die Stärke unseres Game-Art-Outsourcing-Studios liegt in der Entwicklung von Artwork, das Spieler begeistert und langfristig bindet.
Wir erschaffen nicht nur Grafiken – wir schaffen Erlebnisse. Ob ausdrucksstarke Charakterdesigns, die bei der Zielgruppe Anklang finden, oder immersive Spielwelten, die Spieler in andere Welten versetzen – wir entwickeln Art, die Aufmerksamkeit erzeugt und Menschen immer wieder zurückkehren lässt.
3D GAME ART
2D GAME ART
GAME DEVELOPMENT
ANIMATION & VFX
GAME ADS & CREATIVES
WAS UNSERE PARTNER SAGEN
PROJEKTE, AN DENEN WIR MITGEARBEITET HABEN
Produktionsreife Game Art und Entwicklungsunterstützung für Indie-, AA- und AAA-Teams
Game-ready Assets für Pipelines in Unreal Engine, Unity, Roblox und Godot. Unser 2D- und 3D-Team hat Erfahrung mit Game-Art-Outsourcing für größere Spieleproduktionen und arbeitet mit Tools wie Maya, 3ds Max, Blender, Modo, ZBrush, Marvelous Designer, Substance 3D Painter, Photoshop und weiteren Produktionstools.
Unsere Character Artists, Environment Artists und Technical Artists achten auf Projektziele, technische Anforderungen und den gewünschten Art Style. So sehen Assets nicht nur gut aus, sondern funktionieren auch sauber in der Produktion und in der Engine.
Ruined King
Über 100 Assets
Characters, Creatures, Weapons und Props für die Produktion.
Ruined King
Wayfinder
Über 200 Characters und Game Assets für Wayfinder, darunter produktionsreife Assets für ein großes Unreal-Engine-Projekt.
Integration in die Unreal-Engine-Pipeline mit Assets, die für Echtzeitproduktion, technische Anforderungen und die Umsetzung im Spiel vorbereitet wurden.
Wayfinder
Indie Games
Zuverlässige Unterstützung für Indie Games.
Ein externes Team, das die Produktion begleitet: von früher Art Direction bis zu finalen game-ready Assets.
Indie Games
More Projects
Interne Forschung, Entwicklung und Art Development
Fokus auf Characters, Environments, Creatures, Props, visuelle Richtung und Produktionstests vor der Arbeit an externen Projekten.
EIGENE PROJEKTEIHR TEAM FÜR GAME-ART-PRODUKTION
Sie brauchen nicht automatisch die erfahrenste Person für jede Aufgabe. Sie brauchen die passende Fachkraft zur richtigen Projektphase, mit einem klaren Blick auf Qualität, Zeitplan und Budget.
Volodymyr Liubchuk
Kreativdirektor | VSQUAD
Kreativdirektor mit Erfahrung an 10+ veröffentlichten Spielen, darunter Wayfinder, Ruined King, Darksiders Genesis, Battle Chasers, SMITE, Allods Online und weitere Spieleproduktionen.

Hanna Nor
Leiter Spieleentwicklung | Game Design, Produktion & Technische Leitung
Über 20 Jahre Erfahrung in der Spieleentwicklung, Produktion und im Game Design – unter anderem an Heroes of Might & Magic V, Allods Online, Blitzkrieg 3, Legends of Allods und weiteren Titeln.
GLEB SOKOLOV
Leitender 3D-Artist | Produktionsleiter
Leitet die 3D-Produktion für Wayfinder, Darksiders Genesis, Ruined King, SMITE, Battle Chasers und weitere VSQUAD-Spieleprojekte.
WARUM STUDIOS MIT VSQUAD ARBEITEN
Diese Punkte werden wichtig, wenn Produktion unter realen Bedingungen funktionieren muss:
BUDGET-KONTROLLE
Sie brauchen nicht automatisch das teuerste Profil für jede Aufgabe. Sie brauchen die passende Person für den Job.
VSQUAD plant Produktion nach dem tatsächlichen Bedarf, nicht nach dem Prestige eines Titels. Die beste Lösung ist nicht immer die erfahrenste oder teuerste Person. Manchmal ist die klügere Wahl ein passender Spezialist auf mittlerem Niveau unter starker Lead-Kontrolle, besonders wenn der nächste Schritt klar ist und das Budget nicht unnötig aufgebläht werden soll. So bleiben Teams praktisch, vermeiden unnötige Ausgaben und investieren ihr Budget in die Teile des Spiels, die am wichtigsten sind.
FEEDBACK KOMMT NIE ZU SPÄT
Wichtiges Feedback kommt nicht immer im “richtigen” Moment.
In echter Produktion kommt wichtiges Feedback nicht immer in der perfekten Phase. Producer, Art Directors und Leads tragen Verantwortung für das ganze Spiel, nicht nur für einen sauberen Review-Zeitplan auf dem Papier. VSQUAD arbeitet mit dieser Realität. Wir bewerten die Auswirkungen, passen die Arbeit an und halten die Produktion in Bewegung, ohne normales Feedback in unnötige Reibung zu verwandeln.
DAS RICHTIGE TEAM
Das beste Setup ist das, das zur Aufgabe, zur Pipeline und zum Budget passt.
VSQUAD stellt das Team nach dem zusammen, was die Aufgabe wirklich braucht und was das Budget zulässt. Manchmal bedeutet das einen Senior-Spezialisten. Manchmal ist die bessere Wahl eine passende Person auf mittlerem Niveau unter starker Lead-Kontrolle. Wenn das Projekt von einem bestimmten Rig, Tool, Engine-Setup oder Workflow abhängt, nutzen wir das Netzwerk, das wir über viele Jahre aufgebaut haben, um Fachkräfte einzubeziehen, die bereits zu diesem Setup passen.
STUDIO, NICHT FREELANCER
Die Arbeit bleibt nicht stehen, nur weil eine einzelne Person ausfällt.
Viele Teams kommen zu Studios, nachdem sie schlechte Erfahrungen mit instabiler Freelancer-Unterstützung, verpassten Deadlines oder Artists gemacht haben, die mitten in der Produktion verschwinden. VSQUAD arbeitet als Studio, nicht als Ein-Personen-Abhängigkeit. Das bedeutet Kontinuität, interne Koordination und eine Teamstruktur, die die Arbeit auch dann weiterträgt, wenn Produktion unübersichtlich wird.
ECHTE PRODUKTIONSERFAHRUNG
Wir wissen, wie echte Pipelines reagieren, wenn Deadlines, Feedback und Einschränkungen aufeinandertreffen.
VSQUAD hat in unterschiedlichen Produktions-Setups gearbeitet: von schlanken Indie-Teams bis zu anspruchsvolleren Pipelines mit strengeren Review-Zyklen, technischen Grenzen und Lieferdruck. Diese Erfahrung hilft uns, früh praktische Entscheidungen zu treffen, naive Fehler zu vermeiden und Arbeit zu liefern, die in echter Produktion funktioniert, nicht nur in einer Präsentation gut aussieht.
DIE RICHTIGE GRÖSSE
Ein einzelnes Concept für ein Indie-Team oder eine größere Produktionslast für ein Studio: beides ist für uns normal.
Manche Teams kommen mit einem Concept, einem Feature oder einer dringenden Aufgabe. Andere brauchen Unterstützung über einen deutlich größeren Teil der Produktion. VSQUAD kann dort einsteigen, wo die Arbeit tatsächlich liegt, ohne dem Projekt ein größeres Setup aufzuzwingen, als es braucht. So können Indie-Teams einfacher starten, während größere Teams ihre Unterstützung praktisch skalieren können, wenn das Produktionsvolumen wächst.
UNSER PROZESS BEI VSQUAD
Wir beginnen damit, das Spiel, die Produktionsziele und die Rolle der Arbeit im Projekt zu verstehen.
Danach stellen wir das passende Team für die Aufgabe zusammen, gehen durch den First Pass und verfeinern das Ergebnis bis zur produktionsreifen Übergabe.
01. DAS SPIEL VERSTEHEN
Wir beginnen damit zu verstehen, welche Art von Spiel es ist, wie es sich anfühlen soll und welche Aufgabe die Arbeit innerhalb dieser Spielerfahrung erfüllen muss.
02. DAS RICHTIGE TEAM ZUSAMMENSTELLEN
Wir stellen das Team nach dem zusammen, was die Aufgabe braucht und was das Budget zulässt. Das passende Setup ist nicht immer das erfahrenste oder teuerste. Wenn ein Projekt von einem bestimmten Rig, Tool oder einer Pipeline abhängt, nutzen wir das Netzwerk, das wir über viele Jahre aufgebaut haben, um Leute einzubeziehen, die bereits zu diesem Setup passen.
03. FIRST PASS
Der First Pass ist wichtig, weil das Team dadurch früh etwas Konkretes prüfen kann. Ob es um Richtung, Bewegung, Rig oder Setup geht: Es ist besser, eine Entscheidung zu testen, bevor die tiefere Arbeit beginnt. Das reduziert Nacharbeit und schützt das Budget.
04. FEEDBACK KOMMT NIE ZU SPÄT
Game Directors sind für das ganze Spiel verantwortlich, nicht dafür, einen sauberen Review-Zeitplan auf dem Papier zu schützen. Wenn sich etwas Wichtiges ändern muss, arbeiten wir mit dieser Realität, passen das Ergebnis an und halten die Produktion in Bewegung.
UNSER PROZESS BEI VSQUAD
Wir beginnen damit, das Spiel, die Produktionsziele und die Rolle der Arbeit im Projekt zu verstehen.
Danach stellen wir das passende Team für die Aufgabe zusammen, gehen durch den First Pass und verfeinern das Ergebnis bis zur produktionsreifen Übergabe.
FLEXIBLE PROJEKTMODELLE
Wir können die Zusammenarbeit an Projektphase, Budget und internen Prozess anpassen: mit Fixed Scope, Meilensteinen, monatlicher Produktionsunterstützung, zeitbasierter Arbeit oder individuell vereinbarten Konditionen.
ZAHLUNGSINFRASTRUKTUR
Wir können mit unterschiedlichen Zahlungsmethoden und Unternehmensanforderungen arbeiten, darunter Banküberweisung, PayPal, Krypto-Zahlungen oder andere vereinbarte Zahlungsmodelle.
FLEXIBLES PRODUKTIONSMODELL
Wir können die Zusammenarbeit an Projektphase, Budget und internen Prozess anpassen: mit Fixed Scope, Meilensteinen, monatlicher Produktionsunterstützung, zeitbasierter Produktion oder individuell vereinbarten Konditionen.
UNSERE ARBEITSMODELLE

- Einzelne Artists oder kleine Produktionseinheiten, die sich in eure Pipeline einfügen und unter der Leitung eures internen Teams arbeiten.

- Ein betreutes Produktionsmodell, bei dem VSQUAD einen klar definierten Aufgabenbereich übernimmt und die Senior-Review auf unserer Seite bleibt.
NEHMEN SIE KONTAKT AUF
Haben Sie ein Projekt im Kopf? Wir antworten in der Regel innerhalb eines Tages.

Sie können uns auch direkt erreichen:
-
Unsere E-Mail:
head@vsquad.art
-
Art Director:
Volodymyr Liubchuk
-
Assistant Producer:
Violetta Popova
-
Karrieremöglichkeiten:
Werden Sie Teil unseres Teams
FAQ
Haben Sie Fragen zu Game-Art-Produktion, Entwicklungsunterstützung oder zur Zusammenarbeit mit VSQUAD?
Hier finden Sie schnelle Antworten zu 2D Art, 3D Art, Animation, VFX, UI/UX, HUD, Unity, Unreal Engine, Mobile Game Ads, Workflow, Feedback und Produktionsunterstützung.
Falls nicht, können Sie sich jederzeit direkt an unser Team wenden.













